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 Charte de l'Airsofteur chez les R.A.S 89

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Civet de lapin
Civet de lapin
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MessageSujet: Charte de l'Airsofteur chez les R.A.S 89   15.02.10 13:58

1 - Sécurité en zone de jeu, et zone de jeu

Article 1 : Sur le terrain de jeu, ainsi que dans la zone neutre et dans la zone technique, le port d’une protection oculaire sérieuse est obligatoire. masque intégrale de type paint-ball, masque grillagé, lunette de protection balistique...penser à vous équiper avec des lunettes à protections latérales (protection de tirs de coté...) il est interdit de retirer une protection oculaire en zone de jeu, en zone neutre, et en zone technique (zone chrony).

Article 2 : la zone neutre est balisée et est située à proximité des sacs et bardas. LPB obligatoire en cours de partie, à chaque fin de partie vous pouvez retirer vos LPB. (attendre le coup de sifflet et annonce orale des arbitres et/ou organisateurs)

Article 3 : la zone technique (chrony) est balisée (LPB obligatoire en toute circonstance)

Article 4 : les respawn et le terrain de jeu sont balisés et/ou une barrière naturel est en place (bornes, clôtures, rubalises) (LPB obligatoire jusqu'à rejoindre la zone neutre et dans l'attente de la fin de partie)


2 - Distances de tir et zones de tir

Article 1 : la limite de tir est fixée à de 5 à 10 mètres minimum pour AEG, GBB, SPRING, moins de 5m il est donc interdit de tirer. (si un face à face est crée, il faut reculer chacun de son coté sans tirer et en le signalant mutuellement)

Article 2 : Aeg, gbb entre 5 et 10 mètres, placer le sélecteur en coup par coup.

Article 3 : la limite de tir est fixée à 20 mètres minimum pour les snipes et contre-snipes.

Article 4 : interdiction de tirer dans la zone neutre et la zone technique

Article 5 : Autorisation de tirer en zone chrony, attention à vos voisins et méfiez-vous des rebonds de billes.


3 - Puissance, vitesse de tir et chronographe

Article 1 : aeg: 350 fps à la 0.20 (1.14j) / 320 fps à la 0.25 (1.14j)

Article 2 : gbb: 350 fps à la 0.20 (1.14j) / 320 fps à la 0.25 (1.14j)

Article 3 : contre-snipe (coup par coup): 400 fps à la 0.20 (1.50j) / 360 fps à la 0.25 (1.50j)

Article 4 : snipe (coup par coup): 450 fps à la 0.20 (1.88j) / 400 fps à la 0.25 (1.88j)

Article 5 : pompe: 300 fps à la 0.20 (0.84j) / 270 fps à la 0.25 (0.84j)

Article 6 : le passage au chronographe (chrony) est obligatoire à chaque début de journée. un contrôle (dépistage) peut être demandé en cas de doute et à tout moment. Le refus de s'y plier entraine l'exclusion de la partie.


4 - Répliques, artifices et upgrades

Article 1 : en cas d'utilisation de répliques upgradées et de matériels divers (lance-grenades, de mines, de fumigènes, de grenades à main, , merci de le signaler à tous les joueurs et surtout aux arbitres. les pétards perso sont interdits (sauf exception, consultez un arbitre et/ou organisateur).

Article 2 : L'utilisation d'artifices divers est soumise à restriction. vous devez consulter un arbitre et/ou organisateur. l'été tous les artifices sont interdits.

Article 3 : le port de votre réplique hors zone de jeu, doit se faire canon vers le bas, bouchon de canon au canon, et chargeur dés enclenchée. le bouchon de canon n'est pas obligatoire mais vivement recommandé. (attention aux surprises de type billes engagées, sécurité mal enclenchée...)

Article 4 : En dehors des zones de jeux, l’index doit rester contre le corps de la réplique ou sous le pontet, mais jamais sur la détente. en cas de stress, de chute ou autre, le tir par imprudence est très vite arrivé. canon vers le bas avant tout.

Article 5 : L'utilisation de laser est soumise à restriction:

Pour éviter toutes lésions oculaires, seul seront autorisés les lasers de classe 1 et 2.
Donc les lasers inférieurs à 1mv. (plus de précisions à lire dans l'annexe 1 LASER:SECURITE ET PUISSANCE


5 - Situations, localisations et conditions de tir

Article 1 : Les headshots doivent être impérativement évités surtout si l'ensemble du corps est visible, ceci vaut notamment pour les snipers et contre-snipers.

Article 2 : Le tir à la libanaise est interdit (tir à l'aveugle)

Article 3 : Les tirs à moins de 5 mètres sont interdits comme écrit plus haut. (20 m pour les snipes et contre-snipe). s'il y a litige, merci de communiquer entre vous, et de reculer chacun de votre coté sans tirer évidemment. Si le litige est durable, consulter l'avis d'un arbitre et/ou organisateur. Dans ce genre de situation le fair-play est essentiel.
Entre 5 et 10 mètres les Aeg/gbb doivent être réglés en coup par coup.

Article 4 : Lors d'une partie, si votre réplique est touchée par une bille vous avez 2 solutions.
Vous déposez votre réplique au sol ou juste en bandoulière, nous considérons qu'elle est HS. Si vous avez un GBB vous continuez la partie avec celui-ci. (vous n'êtes pas outé, on parle juste de la réplique) Si vous n'avez pas de GBB, vous êtes sans répliques, à vous de vous débrouiller, pour en trouver une.
Article 5 : l'échange de réplique, de billes entre un joueur outé et un joueur actif est interdit.


6 - Communication

Article 1 : l'échange de parole et de toutes formes de communication entre un joueur outé et un joueur actif sont interdits.

Article 2 : En cas de litige entre 2 joueurs, 2 solutions, ou vous reculez chacun de votre coté (sans tirer), ou vous sortez tous les 2.


7 - Conditions de lancements et interruptions de partie

Article 1 : Les positions des joueurs lors de lancement de partie se font dans les bases de départ (respawn) de chaque équipe, et non pas 5 mètres à coté. (sauf exception du à un scénario distinct)

Article 2 : le départ est donné de la façon suivante: 5, 4, 3, 2, 1, GO (suivant d'un coup de sifflet long) ne pas se déplacer avant.

Article 3 : Vous pouvez arrêter le décompte en criant stop (radio). Si tôt le décompte terminé la partie est lancée.

Article 4 : En cours de partie si un promeneur, un chasseur, un chien, un chevreuil…, vient à pénétrer dans le terrain, vous devez immédiatement criez fort:
Halte au feu, partie neutralisée, ne bougez pas.
signalez immédiatement sur radio le problème à tous les joueurs, la partie est donc figée.
Les arbitres et/ou organisateurs relanceront un décompte comme ci-dessus pour continuer la partie une fois que le problème est résolu.


8 - Positions et conditions des joueurs actifs et outs

Article 1 : Lorsque vous êtes touchés, vous devez suivant le cas retourner au respawn (sauf en out défense: appel du médic)

Article 2 : le retour au respawn se fait clairement, vous devez rentrer dans la zone respawn, et criez RETOUR EN JEU lorsque vous la quittée surtout si présence proche d'adversaires.

Article 3 : Lorsque vous êtes touchés, et que vous êtes en out défense, vous devez vous assoir, vous coucher pour ne pas gêner le jeu, ne bougez pas, ne communiquez pas. vous pouvez seulement appeler le MEDIC.

Article 3 (Bis) : Les out oraux de face sont autorisés du moment qu'il y a un effet de surprise. la distance orale est de maximum 10 mètres, en clair tirez d'abord (coup par coup entre 5 et 10 mètres), parlez ensuite, tout en respectant la règle des 5 mètres. cette règle est seulement valable pour un face à face entre 2 joueurs (one to one)

Article 4 : Les outs oraux dans le dos sont autorisés du moment qu'il y a un effet de surprise, attention au nombre de joueurs outés dans le dos, la distance orale est de maximum 10 mètres,
plus de 2 joueurs vous tirez en priorité (coup par coup entre 5 et 10 mètres), tout en respectant la règle des 5 mètres.

Article 5 : Un assaut qui se termine à moins de 5 mètres du joueur adverse, donne avantage au joueur qui réalise l'assaut. Le joueur adverse est considéré comme étant OUT. L'assaut doit être clair et d'une seul traite, sans interruption.


III - ANNEXE 1

1 - Laser: sécurité et puissance

Rappel des normes en vigueur: Les classes de Lasers

Les lasers sont affectés à différentes classes en fonction du danger potentiel de leur rayonnement accessible: classe 1, 2, 3A, 3B et 4 (1, 1M, 2, 2M, 3R, 3B et 4).

Classe 1
Les lasers de la classe 1 sont intrinsèquement inoffensifs, même lors d’erreurs de manipulation ou de l’emploi de moyens optiques (p. ex. des jumelles, un microscope, etc.).

Classe 2
Les lasers de la classe 2 n’émettent que dans le spectre visible et fournissent une puissance maximale de 1 milliwatt (mW). Un regard direct dans le faisceau, même lors de l’emploi de moyens optiques, n’entraîne pas de lésions. Toutefois, un fort éblouissement peut être ressenti. Le réflexe de fermeture de la paupière ne doit cependant pas être entravé.

Classe 3A
Pour les lasers de la classe 3A, le faisceau est élargi, généralement en forme de cercle ou de trait, par une optique spéciale. Ils développent une puissance maximale de 5 mW dans la gamme visible. Dans cette dernière, la part de rayonnement pouvant pénétrer dans l’œil correspond au rayonnement d’un laser de la classe 2 ; dans la gamme invisible, à celui d’un laser de la classe 1. Pour autant que l’observateur occasionnel n’utilise aucun instrument optique auxiliaire, ses yeux ne peuvent pas être irradiés de manière inadmissible.

Classe 3B
En émission continue, les lasers de la classe 3B ont une puissance maximale de 0,5 Watt. Regarder directement dans le faisceau ou une réflexion spéculaire peut provoquer des lésions oculaires, même lors d’expositions brèves.

Classe 4
La classe 4, regroupe tous les lasers ne répondant pas aux conditions des classes 1, 2, 3A ou 3B. Il n’y a pas de limite supérieure pour les lasers de la classe 4. Le rayonnement et ses réflexions mettent fortement en danger les yeux et la peau.
Pour éviter toute lésion au niveau des yeux, seul seront autorisés les lasers de classe 1 et 2. Donc les lasers inférieurs à 1mv.


2 - Données: puissance et vitesse de tir

Puissance des répliques : selon la loi, tout lanceur de projectile dont l'énergie développée en sortie de canon est égale ou supérieure à 2 joules doit être déclaré (4ème catégorie). Les mesures de puissances s'effectuent généralement par rapport à la vitesse de sortie (FPS ou Feet Per Second) et au poids du projectile (bille de 0.20 gramme généralement utilisée pour référence).En effet il s'agit d'énergie cinétique.

Données :

1 f (foot [pieds]) = 0,328 mètre
285 fps (pied par seconde) = 87 m/s
1 p (pouce) = 25,4 mm
9 mm = .357 p
0.25g = 0.00025kg

Calcul de l'énergie ("puissance") : E = V² × 0,5 M
L'énergie cinétique en Joule est égale à la Vitesse en m/s au carré multipliée par la moitié de la Masse du projectile en kg.

Calcul de la vitesse : V = V ( E ÷ 0,5 M )
La Vitesse en m/s est égale à l'énergie cinétique en Joule multipliée par la moitié de la masse du projectile en kg le tout sous une racine carrée.

Conversion de m/s en km/h :
1 m/s = 3,6 km/h


3 - Condition d'utilisation et de transport des répliques

Nos véhicules sont souvent garés le long de la route, pour faire le plein de billes, nous devons quelquefois rejoindre la route, merci à tous de rester discrets surtout quand un véhicule approche. Ne pas oublier qu'une réplique donc une arme factice, est considéré suivant l'utilisation que l'on en fait comme une ARME "réelle". lire attentivement ce qui suit:

Article 132-75 du Code pénal

Modifié par Loi n°2004-204 du 9 mars 2004 - art. 12 (portant adaptation de la justice à l’évolution de la criminalité)
Est une arme tout objet conçu pour tuer ou blesser.

Tout autre objet susceptible de présenter un danger pour les personnes est assimilé à une arme dès lors qu'il est utilisé pour tuer, blesser ou menacer ou qu'il est destiné, par celui qui en est porteur, à tuer, blesser ou menacer.
Est assimilé à une arme tout objet qui, présentant avec l'arme définie au premier alinéa une ressemblance de nature à créer une confusion, est utilisé pour menacer de tuer ou de blesser ou est destiné, par celui qui en est porteur, à menacer de tuer ou de blesser….


V - Sources :

http://www.france-airsoft.fr/
http://www.airsofteur.com/
www.ministere.gouv.fr

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